[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
О замках, величии , власти ..
Душеловcообщение: 1 отписал 16.05.2011 в 20:41
Распорядитель
уровень 27     1 наград +
Гильдия:  Хаотика

Концепция замков - которую предлагают разработчики Royal Quest, представляется довольно интересной. Сам замок будет контролировать определенную зону/ область. Контроль же над такими строениями дает разнообразные бонусы: например, можно собирать дань в золоте или в опыте и расселить по локации монстров – в общем, на словах такая система представляется довольно любопытной. Также возможно в области будут распологаться различные строения, контроль над которыми помогает в крафтинге.

Известно , что замков на всей териритории мира Ауры будет определенное количество. Владея замком ( уже не сомневаясь пишу) будет давать гильдии политический и экономический вес в мире. Будет ли замок в игре Рояль Квест обладать схожими набороми функций к примеру с замками ЛА 2 или РО - неизвестно. По сути в этих играх мне и самому интересно, как же там реализована концепция замка.

Доподлинно известно , что осады будут проходить по назначенному игроками времени, а не в установленное разработчиками время. Что радует относительно жителей Камчатки bye
Команды игроков осаждающих и обороняющихся, я как понимаю ждет уравнение в количестве с двух сторон. Т.е. нельзя привысить число осаждающих, чем число обороняющихся. Такой подход определенно радует, а главное это махом отпугнет строить планы осады таких блестящих стратегов как я. Йа зерговать ток и умею..


Прикрепления: 7033007.gif (7.7 Kb)


Offline
Tobiancообщение: 2 отписал 16.05.2011 в 23:42
Аристократ
уровень 1     0 наград +
Гильдия:  ВТР
Про осады в общем
Quote
Сначала на специальной арене сделаем N х N человек.
Потом наверняка как в РО для безразмерных куч людей реализуем захват.

Как примерно будут проходить осады

Quote
Далее по теме.
Считаю именно этапы с отсеиванием могут позволить сделать битву за замок для равных групп, причем интересной и сбалансированной. Например замок для захвата группой 5 человек, я предлагал так получать:
- Первый этап. Все пришедшие группы дерутся друг с другом на большой PvP арене, чтобы отсеять слыбых. В итоге остается допустим 7 самых сильных группы по 5 человек.
- Второй этап. Миниигра на собери символы (в лабиринте лучше всего). В результате которой побеждает самая удачливая группа из 5 человек.
- Третий этап. Встреча удачливой пятерки с 5ю защитниками замка. Возможно это PvP миниигра с элементами доты. Если защитники проиграли, то замок переходит во владение победившей пятерки.

В вашем предложении первый и второй этап меняются местами. Может оно так и лучше.

Владельцам замка не придётся тупо торчать в замке и ждать штурам

Quote
Ну владелецы замка знают, что захват их замка начинается в 19:00 и никак иначе. Им надо выиграть один бой с победителем и это вполне интересно и сложно может быть.
А повеселиться можно у другого замка и даже в другое время. Можно ведь попытаться захватить второй, третий замок. Если захват нескольких замков происходит в одно и тоже время, то Вася сможет делегировать свои полномочия другому члену своей гильдии, Пете. И пока Петя будет защищать замок Альфа, крутой перец Вася пойдет штурмовать замок Бета. Если они оба добьются успеха, то гильдия будет владельцем Альфы и Беты на следующую неделю. Таким образом чем больше гильдия, тем больше замков она сможет одновременно удерживать и получать с них бонусов. Но главное, что даже маленькая гильдия из 5 человек при желании сможет забрать замок на 5 человек у любого врага.

Про ограничение народа

Quote
Даже если этот замок принадлежит мега гильдии из 100 человек, на защиту они смогут поставить лишь пятерых. Поэтому даже маленькая гильдия из 5и человек, может забрать его. Таким образом маленькие гильдии становятся релальной силой с которой всем приходится считаться.

Про время осад

Quote
У замков будут разные временные интервалы для захвата. Чтобы хватило на все часовые пояса, да и вообще у всех людей свой ритм жизни. И вообще время будет корректироваться, и новые замки добавляться.

Владельцы замка скорее всего смогут немного влиять на это время, выбирая время удобное для себя время атаки из доступных вариантов.

Это всё естественно предварительные данные и к выходу игры может измениться, но навряд ли очень сильно.

[cut=Ну и идеи игроков]Трехэтапная система (PVE-PVP-FINAL) в целом мне понравилась. Появились даже некоторые свои идеи. Насколько удачны не знаю. Как я понял в данной системе цель первого этапа отсеять избранных из толпы потенциальных претендентов. И в идеале должны пройти этап лучшее, а не везучие. Поэтому лабиринт(если я правильно понял как оно работает), на мой взгляд, неудачен, так как там побеждает самый везучий (свернул не туда и всё жди опять неделю, а то и две). Лучше, наверное, первый этап сделать небольшим инстансом. Тогда, для разных замков можно сделать разные инстансы, а значит будут и разные тактики их прохождения, что вносит разнообразие. Например:Есть воздушный замок, во время осады в него можно попасть, только через портал, но портал не работает. И чтобы его активировать требуется достать 3 ключа, а ключи у хранителей портала. Соответственно группе нужно убить хранителей портала, а затем активировать портал. Можно, на этом остановиться, а можно сделать так что из портала выходит привратник, которого нужно убить и активировать портал. Условием прохождения этапа будет активация портала, до того как выйдет время и число прошедших будет меньше максимально возможного. Как только время закончится или пройдет максимально допустимое количество участников у всех непрошедших этап считается проваленным. В качестве бонуса за участие можно давать за победу над хранителями какие-нибудь плюшки. Но это уже детали пошли.

Вторым этапом неплохо бы устроить, что-нибудь с ИПИ (по-русски оно забавней звучит, не так ли?) Встает проблема, как сделать так, чтобы схватка не превратилась в кучу-малу (хотя куча-мала тоже забавная вещь, но там многое от удачи будет зависеть). Поскольку число участников второго этапа ограничено, то можно использовать олимпийскую систему. Саму схватку, можно реализовать по-разному, например устроить обычный командный deathmatch,или capture the flag, или что-нить подобное. Например: Ворота замка охраняет магический страж и чтобы он кого-то пропустил, требуется настроить его на свою группу, для это требуются, например, "поддельные ID-карты" в количестве 3 штук. Они были оперативно магически доставлены командам , но кто-то перепутал координаты и карточки появились в лагере врага. Цель мероприятия за время вставить 3 свои карточки в дверь. При этом игрок может носить, как и свои карточки, так и чужие, хоть все сразу (хотя честно не знаю, может стоит ввести ограничение 1 игрок = 1 карточка), а так же выбрасывать в любой точке карты. При этом и игроки с карточками должны как-то выделяться, а свободно лежащие на земле карточки видны на карте. Для вставки карточки игрок должен подойти к соответствующему разъему и активировать его (прерываемый эффект). Соответственно сначала извлекается вражеская карточка, которая падает на землю, а затем вставляется своя. Победа - это вставка всех трех карточек за определенное время. Если никто не успел, то команде набравшей наибольшее число очков(которые можно присуждать, за убийства, вставку/изъятия карточек) предлагается силой взять ворота. За малое время нужно уничтожить стража врат и сами врата (желательно чтоб страж был большим и страшным, чтоб на не него не надеялись). Это дает шанс пройти одной из двух примерно равных по силе команд. При победе команда переходит на следующий раунд или отправляется на схватку с владельцем.
Вот как-то так, детали можно и нужно уточнять

Насчет финального этапа более менее сформировалась одна идея:
Целью финального этапа является уничтожения знамени защищающихся и установка вместо него своего. Сама осада представляет некоторое подобие DOTA, то есть вместе с командами будут идти и НИП, при этом нападающих должно быть больше, а обороняющихся бонусы за оборону, например маги и лучники на стенах. При этом можно сделать на карте несколько стратегических точек захват которых будет давать какой-либо бонус владеющей стороне. Например, арсенал усиливает своих НИП воинов.

Вот как бы что пришло в голову и надеюсь я ясно изложил свои мысли).

Кроме того, хотелось бы, чтобы этапы гармонично вписывались в сам факт осады.

И такой вопрос зрители на осадах планируются?

Хмм, ну если все идеи обьединить в одну концепцию, выходит нечто такое.

1 этап. Поле перед замком, с лесами, лужайками и речушками. Команды, подавшие заявку на участие в сражении появляются в разных частях карты и целенаправленно идут к мосту через речку, за которой находится форпост защитников крепости. По пути можно еще и монстров расставить. Как только они доходят до этого моста, перед ними выбор, или сразу броситься в атаку на защитников (игроков), убить их и уничтожить форпост побыстрому, или сначала разобраться с конкурентами, а может и постоять в сторонке и нанести удар сзади. Удача и мастерство в одном флаконе. И нападающие и защитники респятся через определенное время, которое после каждой смерти увеличивается. Еще на этом этапе неплохо бы ограничение по времени поставить, там полчаса или час. Тут или защитники смогут отбить все атаки и продержаться нужное время, или форпост будет сломан.

2 этап. После того, как команда сломала форпост она попадает на поле перед замком. Тут игра идет за контроль позиций и очки. Захватили и удерживаем катапульту, отлично, у ворот замка потихоньку убывает хп. Удерживаем баллисту или требуше на стенах, у лагеря противника убывает хп. По типу бг в WoW где нужно удерживать определенные стратегические точки. Стоит сделать, что бы очки убывали постоянно, тогда кто лучше контролирует, тот и выйграет. Ну и всякие ловушки тоже можно придумать, в виде кипящего масла на приставленные лесницы.

3 этап. Ворота сломаны, враги ворвались в город. Тут можно по типу доты сделать. Защитники защищают вход дворца и их задачей является отбить атаку и заколотить сломанные ворота, нападающим же наоборот нужно любой ценой попасть во дворец. Город имеет несколько улиц, соединенных переулками. И с одной стороны и с другой стоят баррикады, одни защитников, другие нападающих. Причем по мощности они не должны сноситься на пару выстрелов, а держаться хотя бы секунд 20. Слабеньких мобов в виде нападающих и защищающих тоже можно сделать, надо же кем-то героям прикрываться от града стрел! Дальше геймплей думаю всем понятен. (представил доту 25 на 25... весело поди)))

Дальше или победа, или поражение. Как результат такой системы, в течение всей игры и защитники и нападающие постоянно сражаются, то есть никому скучать не приходится.

Майк, отличная идея! Очень понравилось как ты все тут расписал))... Единственное что остается совсем непонятным - так это замки для одиночек... Либо их из геймплея убирать вообще, либо что то придумывать, ибо сама система захвата замка предпологает, что участников должно быть несколько. Так что можно действительно придумать систему ролей. Владелец замка (имеет доступ ко всем параметрам, распределяет кого куда поставить, кому какие полномочия дать), вассалы (узкие направления - торговля, монстры, цены) и т.п. Можно провести аналогию со званиями в Гильдиях.
А так когда один единственный владелец будет захватывать одну единственную мельницу... А потом оборонять ее от толп народа... Бредово как то...
Так что надо бы дождаться разрабов - послушать что они скажут по данному поводу. Это ж они нам игрушку создают))...
А так очень понравились все этапы. Классно. Особенно представляю каким динамичным будет первый)...
Только вот на втором этапе у защитников я так понимаю участие минимальное?... Тут предлагаю им дать возможность также не разрушить их ворота. Каким образом? Ну как пример:
Защитники спускаются в подземелье - в лабораторию, где безумный ученый разводит своих монстров. Но их слишком много и они нападают сразу, так что тут игрокам придется с ними сражаться. А пока они будут сражаться, ученый будет собирать паки, которые будет посылать сразу к катапультам, требушетам и т.п. Т.о. группа Защитников сражается с монстрами. 10 убитых монстров в подземелье = 1 в паке. Как только набирается пак, скажем из 5-15 мобов (а если динамика убиения мобов будет как в РО - значит 1к10 будет нормально) - рядом с атакующими появляются мобы.
Ну или как вариант - пускай в это время играют в какие-нибудь мини игры например. Набрал определенное количество очков в какой-нибудь слот-машине или "собери линию из 3-х" и на врагов обрушилось горящее масло или тот же присловутый пак из мобов...
У меня уже создается такое ощущение что осада замка будет уже своеобразной "игрой в игре"... И если разрабы еще введут карточную игру как в FF... То они мало того, что будут ее долго-долго делать, так еще и мы будем ее долго-долго рассматривать и в итоге просто не сможем всю ее охватывать). Хотя с другой стороны каждый найдет себе что-то веселое, интересное)...

Майк, так в итоге то ворота разрушаются по истечении определенного времени?)
разрушаются или ворота, или лагерь нападающих через определенное время. А что быстрее, зависит от количества стратегических точек, которые контролируют нападающие и защитники.

> Shelmec *
To Майк: на словах все выглядит более чем вкусно, вот только я один, читая, вспомнил две такие игры, UT под номерами 2 и 3?
Хорошие игры и режимы игры тоже. Жаль в GW1 в пвп не играл, у них, по отзывам, крайне интересные и сбалансированные режимы игры сделаны.

Как еще один вариант, когда ко второму этапу будет допущена не одна группа, а несколько:
1 этап. В начале все то же самое, но, за убийство и нанесение урона другим игрокам мы получаем очки, за убийство защитников так же начисляются очки, за уничтожение форпоста начисляется уйма очков. Опять же, если за определенное время форпост так и не уничтожен, считается, что защитники отстояли замок. В другом случае на 2 этап допускается 3 группы, заработавших больше всего очков. Само собой, группа уничтожившая форпост точно попадет на 2 этап, две другие группы будут выбираться по количеству заработанных очков.

2 этап. Тут, в отличие от предыдущего варианта, игра идет уже не 1 на 1, а между 4 группами. Сбалансировать правда, становится намного сложнее, но цель остается та же, захват как можно большего количества контрольных точек. При этом нападающим придется драться и друг с другом и с защитниками замка, так как на 3 этап сможет попасть лишь 1 группа.

3 этап. Такой же.

Но в обоих вариантах есть один минус. Рассмотрим первый вариант, когда на 2 этап попадает лишь одна группа. Там все просто, союзники защитников записываются на осаду замка, быстро пробегают до форпоста, защитники их не трогают и они преспокойно уничтожают форпост, после чего на 2 этапе целенаправленно проигрывают. Замок остается у хозяев.
Во втором варианте опять же одна из групп союзников спокойно уничтожает форпост, но на 2 этап уже попадут 3 пати нападающих, а потому просто проиграть не получится, но у защитников опять же увеличиваются шансы удержать замок и это ведет к дисбалансу.
Как решить данную проблему, пока не знаю, теоретически большое количество замков и проведение войны в одно время по всему серверу уменьшит это, но не решит полностью проблему. Как второй вариант, сделать 1 этап чисто игрой за очки, зачисляемых за убийство и нанесение урона, без всяких форпостов. Если защитники набирают больше всего очков, они отражают нападение, если нет, то 1 или 3 группы в зависимости то выбора режима попадают на 2 этап.
[/cut]

Добавлено (16.05.2011, 23:42)
---------------------------------------------
И ещё чуток о захватах

Quote

Насчет дефов-захватов замков.
В последнее время много общаюсь с разными людьми про ПвП и захват замков. Налицо абсолютно одинаковое копирование того что было, без единой новой идеи, которая могла бы решить какие-то существующие проблемы и внести что-то новое. Иначе ради чего делать новые игры? Не ради ведь одного скина...

Итак, люди (эксперты онлайен) разделены на две части:

- Фаны ЛА2. Это самая продвинутая игра из больших по замкам. WoW, Aion и другие клоны в этой же категории. Люди привыкшие к таким играм думают про расписание захвата, апгрейда замка, тучами защитников, штурмовыми орудиями, накоплением очков защитников для последующего сражения внутри замка, отсутсвием какого либо баланса, введением мобов-защитников, из-за чего защита или слишком сильна или слишком слаба. Вытягивает это безобразие исключительно значительность происходящего в 200 человек.

- Фаны РО. Мыслят исключительно понятиями из этой игры. Комнатами, рублением кристалла, смысловым штурмом в последние 10 минут чтобы враг назад не отобрал, идиотизмом кастования в пустое место, т.к. там может в любую секунду появиться чуть менее чем 100 врагов. Ради этого идиотизма некоторые согласны играть ненужными для PvE и PvP классами. Конечно, ведь потом два часа к ряду можно стоять и жать одну кнопку, пусть даже сегодня враг не зайдет вообще!

Мнения интересны людей без зашоренности и костности типа "я играл в такой-то захват замков поэтому он должен быть такой". Нужно критически подходить уметь, а не хотеть монка потому как где-то был монк.

Просто интересно. Есть ли хоть ОДИН человек, среди всех этих знатоков, который мог бы собрать плюсы и минусы обеих схем? Который мог бы предложить что-то кроме мега-гильдий владельцев? Почему в игре должно быть 10 крутых гильдий и они будут друг у друга дергать несчастных 10 замков? Остальным чем заниматься? Люди ведь не только коллективные существа, но еще и индивидуалисты. На первом месте у них семья, друзья, коллеги, т.к. ограниченный круг людей. И вот они попадают в игру и им хочется владеть замком. Допустим у человека есть 3 других друга, типа Дартаньян и 3 мушкетера. Все крутые. Почему им надо вступать в гильдию из 40 человек и с ними дружить? Почему они не могут решить занять тот замок и своей маленькой партией его занять? При чем надо понимать что они не должны стоять на дефе потом 2 часа и их будет атаковать 200 человек, т.к. это несбалансированный идиотизм. Есть ли человек который может что-то предложить нашим мушкетерам?

А если есть на сервере убер задрот который своего перца вкачал так, что самый крутой в PvP, то почему он не может победить всех и стать единственным владельцем замка у себя на сервере. Пусть завидуют целую неделю. И там пройдет турнир, кто-нибудь может и заберет у него заветный замок. Глядишь потом разработчики начнут копировать такой геймплей.




Бам! Азура!! (с)


Сообщение отредактировал Tobian - Понедельник, 16.05.2011, 22:57
Offline
mishracообщение: 3 отписал 11.06.2011 в 20:54
Аристократ
Quote ("Анон")
- Фаны РО. Мыслят исключительно понятиями из этой игры. Комнатами, рублением кристалла, смысловым штурмом в последние 10 минут чтобы враг назад не отобрал, идиотизмом кастования в пустое место, т.к. там может в любую секунду появиться чуть менее чем 100 врагов. Ради этого идиотизма некоторые согласны играть ненужными для PvE и PvP классами. Конечно, ведь потом два часа к ряду можно стоять и жать одну кнопку, пусть даже сегодня враг не зайдет вообще!

Написавший отстал от реалий РО примерно на 3-4 года (за которые система осад изменилась чуть менее чем полностью, в лучшую сторону).


Прочтение основной части (до мнения игроков) поста Tobian'а немного огорчило.
Если система осад и правда будет сведена к dota-like PvPvE 5х5, то получится что и гильдии отчасти поделятся на мелкие осадные команды и социальные сети.

Вообще точка зрения на осады в стиле:
Quote ("Анон")
Почему в игре должно быть 10 крутых гильдий и они будут друг у друга дергать несчастных 10 замков? Остальным чем заниматься?

Не сильно логична.
Отличие мморпг от остальных мультиплеерных соревновательных игр заключается в том, что здесь вопрос "кто сильнее?" не ограничивается "прямотой рук, эквипом, уровнем персонажа(ей), правильностью билда".
Умение собрать большой коллектив - не каждому дано, и именно эти игры позволяют соревноваться в мастерстве организации и управления.
Если кто-то сумел собрать стабильный коллектив из 100 человек и занял лидирующую позицию за счет этого, значит он действительно достоин этой позиции.
Если кто-то собрал 20 "про" игроков и ноет что его нагибает нубозерг из 100 человек, значит он проиграл по лидерским качествам. Он проиграл, даже если 1на1 или 5на5 его гильдия будет побеждать более многочисленную в 100% случаях.

Поэтому всегда будет ряд гильдий, которые "нагибают количеством", и индивидуалисты, которые не понимают сути и пытаются "тащить исключительно на скилле".

Всегда, пока нет этого:
Quote
Даже если замок принадлежит мега гильдии из 100 человек, на защиту они смогут поставить лишь пятерых. Поэтому даже маленькая гильдия из 5и человек, может забрать его. Таким образом маленькие гильдии становятся релальной силой с которой всем приходится считаться.


Но здесь нет места для хорошо или плохо.
Каждая игра направлена на свою аудиторию. Так что RQ вполне может оставаться мморпг, даже исключив один из немногих уникальных аспектов жанра. :D
Offline
Nightcообщение: 4 отписал 11.06.2011 в 21:17
Аристократ
Немного своего скромного имхо:
Quote
Он проиграл, даже если 1на1 или 5на5 его гильдия будет побеждать более многочисленную в 100% случаях.
Не всегда факт. Вполне возможно, гильд мастер не столь давно сформировал гильдию, банальная нехватка времени сказалась на проигрыше по численному превосходству. Сотня игроков со средним уровнем игры забьёт 50 "профи", если будет придерживаться тактике без выпендрёжа.

Если бы на мои плечи возложили составление механики борьбы за замки, я б ввёл систему, похожую на сказанное выше: "Даже если замок принадлежит мега гильдии из 100 человек, на защиту они смогут поставить лишь пятерых. Поэтому даже маленькая гильдия из 5и человек, может забрать его." С той лишь поправкой, что эти пятеро смельчаков штурмовали бы или обороняли не замок, как гигантский крепостной оплот, а - как небольшой форт, и отстаивать право владения подобными мелкими конструкциями возможно было не чаще, чем раз в 3-7 календарных дней. Разумеется, эвенты и дружелюбные стражники-нпц не помешали бы. А в последствие, уже после захвата n-го числа "крепостей", появлялась способность выстроить собственный замок гильдии, купив необходимые материалы, накопив их или же раздобыв, поломав предыдущие форты. На клановский особняк покушаться можно в отведённое время, причём, при нехватке игроков, предоставить возможность управления за отсутствующих нпц. Грамотно просчитать все детали, и вуаля, в конечном итоге, либо уровень эквипа победит, либо способность мгновенно анализировать ситуацию и правильно манипулировать нпц.
Offline
Душеловcообщение: 5 отписал 12.06.2011 в 01:04
Распорядитель
уровень 27     1 наград +
Гильдия:  Хаотика
Quote (mishra)
Если кто-то собрал 20 "про" игроков и ноет что его нагибает нубозерг из 100 человек, значит он проиграл по лидерским качествам. Он проиграл, даже если 1на1 или 5на5 его гильдия будет побеждать более многочисленную в 100% случаях.

Чотко сказано, согласен на 100 % с тобой.


Offline
mishracообщение: 6 отписал 12.06.2011 в 01:23
Аристократ
Quote ("Night")
Не всегда факт. Вполне возможно, гильд мастер не столь давно сформировал гильдию, банальная нехватка времени сказалась на проигрыше по численному превосходству. Сотня игроков со средним уровнем игры забьёт 50 "профи", если будет придерживаться тактике без выпендрёжа.

Откровенно говоря я не понял в чем вы меня поправляете. Я нигде не писал обратного вашим словам, а вы не пишете обратного моим. ^_^


Речь о том что способность собрать большую команду по умолчанию поощряется в жанре мморпг, и это логично.
Любое отклонение от этого - не просто отклонение от реалий какого-нибудь RO/LA/WoW, оно куда глобальней и существенно скажется на целевой аудитории.

Если баланс будет заточен под игру командами около 5х5 человек (как в DotA, например), то какой смысл собирать гильдии больше этого лимита?
Гильд лидерам придется постоянно делать выбор из своих же подопечных, кто достоин сражаться а кто нет. Это абсурд.
Как мне, например, сказать человеку в лицо что у него вроде и чар хороший, и эквип на уровне, но вот тот парень играет по 16 часов в сутки и поэтому при прочих равных он выступит лучше -> гильдия выступит лучше. ?
Никак. Сложно такие вещи говорить. Тем более на постоянной основе, тем более испытывая чисто человеческую симпатию к тому, кого не допускаешь до осады. -_-

Если делать двойную систему осад, под 5х5 и под "анлимитед", то будет довольно тяжело придумать годный баланс по классам и навыкам. Конечно тут можно сказать "доверяй разработчику, он справится!", но это не меняет высоты планки. Сделать что-то одно существенно проще, а значит надежней.
Разработчики в прочем так и делают, меня смущает лишь то, что выбирая между "анлимитед" и 5х5 осадами, они выбрали (если цитаты не врут) 5х5.
Offline
Душеловcообщение: 7 отписал 12.06.2011 в 02:44
Распорядитель
уровень 27     1 наград +
Гильдия:  Хаотика
То есть систему осад лучше оставить такую, какова она в Ла 2, к примеру? Конструктивные недочеты в поднятом вопросе , я вижу. Но никто не предлагал такое раньше. Сама идея , кажеться справедливой так скажем. Брать не зергом, и это уже хорошо.
В своей онлайн игре, что я играл приходилось пологаться всеж на сильных игроков - высокого уровня и с хорошим шмотом. Они всегда по сути и выступали в авангарде. Когда происходили забои по 50 на 200 человек , голова работала наверное вдвое быстрее - шла отработка тактик до мелочей, чего не скажу о противниках. Видя за собой количество , люди расслаблялись ... это тоже человеческое качество.


Offline
Nightcообщение: 8 отписал 12.06.2011 в 02:44
Аристократ
Quote
Речь о том что способность собрать большую команду по умолчанию поощряется в жанре мморпг, и это логично.
Я не оспариваю данное утверждение, но нельзя не принимать во внимание факт того, что далеко не все люди за 20+ лет способны проводить уйму времени за ммо, и, подавно, тратить его в количестве, необходимом для создания столь великой гильдии. Не так уж и мало народа прокачивает одного персонажа до макс. левела за несколько месяцев, поигрывая пару часиков от силы после работы. Обделять их возможностью становления главнокомандующим (если учесть, что интеллекта и лидирующих качеств у таковых хоть отбавляй), по меньшей мере, дискриминирует кощунственно.

Quote
Если баланс будет заточен под игру командами около 5х5 человек (как в DotA, например), то какой смысл собирать гильдии больше этого лимита?
В том же ВоВе баланс заточен под 1х1, 3х3, 5х5, но имеются гильдии, состоящие из 500+ пользователей. Всё же, упор на пве. Плюс, мой пример затрагивал штурмы замков разных категорий, для каких-то и 5х5 достаточно игроков, для других - и 100х100 не предел.

Quote
Гильд лидерам придется постоянно делать выбор из своих же подопечных, кто достоин сражаться а кто нет. Это абсурд.
Опять-таки, в выше указанном примере "мелких крепостей" может быть достаточно много, чтобы главе распределять только состав на определённые точки.

Quote
Разработчики в прочем так и делают, меня смущает лишь то, что выбирая между "анлимитед" и 5х5 осадами, они выбрали (если цитаты не врут) 5х5.
В игре превалирующий вид - сверху, к тому же, это ммо, а не синглплеерный хак и слэш, как вы себе представляете рубилово на столь ртс'ном клочке виртуальной земли 200-а игроков?
Offline
mishracообщение: 9 отписал 12.06.2011 в 04:15
Аристократ
Quote ("Душелов")
То есть систему осад лучше оставить такую, какова она в Ла 2, к примеру?

На счет того, какой конкретно должна быть система осад - сложный для меня вопрос на самом деле.
В ЛА2 я играл не много и не на офе, чтобы понять суть осад. Сейчас затрачивать время чтобы по-хорошему понять систему я не могу физически (до июля аврал).
Я очень хорошо знаю к чему в итоге свелись осады в RO, и мне тамошняя система кажется достаточно любопытной.
Она предрасполагает к разнообразию тактик и возможным поведениям как в атаке так и в обороне.
Там есть неиллюзорные рубежи атаки/обороны замка, с которыми приходится считаться. У обороняющихся всегда есть возможность подловить атакующих на молейшей слабине и оттеснить с одного рубежа на другой (то есть там присутствует серьезный фактор контрнаступления, когда обороняющиеся рискуя всем могут занять более выгодную позицию, с которой их уже оттеснили ранее).
Но если рассматривать систему RO действительно подробно, то пост выльется в огромное полотенце с рисуночками, видео-примерами и кучей пояснений, что займет пару суток подготовки материалла.. =D

Но современные осады RO заточены под игру достаточно большими (мне больше всего нравится когда на гильдию приходится по ~48 игроков) составами. Примерно половина замков рассчитана под оборону альянсом (контрнаступление требует параллельной зачистки двух участков замка, что не сделать одним составом при хорошем насыщении замка врагами). Небольшим коллективам там как правило не место.

Quote ("Night")
Обделять их возможностью становления главнокомандующим (если учесть, что интеллекта и лидирующих качеств у таковых хоть отбавляй), по меньшей мере, дискриминирует кощунственно.

Не тратить время но получать результат?
Я считаю что это несколько иной тип игр (DotA, LoL, HoN, WoT). Там можно собрать небольшую команду (5-18 бойцов), тратить на игру 2-3 часа в день (+ покупать донат) и быть в итоге успешным. ^_^

Quote ("Night")
В том же ВоВе баланс заточен под 1х1, 3х3, 5х5, но имеются гильдии, состоящие из 500+ пользователей. Всё же, упор на пве. Плюс, мой пример затрагивал штурмы замков разных категорий, для каких-то и 5х5 достаточно игроков, для других - и 100х100 не предел.

Согласен, но
В вашем примере вы не учитываете, что сделать игру для всех категорий - сложно. : )
Не сделать из DotA игру на 100х100, оставив базовую механику без изменений (ваш случай явно подразумевает, что любой фикс механики равнозначно относится как к осадам 5х5, так и к осадам 100х100).
Не сделать из CS игру на 100х100.
Вот если у вас есть пример игры в которой одновременно присутствует 5х5 элемент уровня близкого DotA и 100х100 элемент уровня близкого к RO/LA2, то это любопытно. Но я никогда такого не видел.

Quote ("Night")
Опять-таки, в выше указанном примере "мелких крепостей" может быть достаточно много, чтобы главе распределять только состав на определённые точки.

Тогда каждой отдельной крепости будет необходим отдельный умелый командующий. Фактически все сведется к созданию внутри гильдии кучи подразделений, каждое будет иметь стабильный сыгранный состав и фактически не зависеть от остальной гильдии.

Quote ("Night")
как вы себе представляете рубилово на столь ртс'ном клочке виртуальной земли 200-а игроков?

Не нужно ничего представлять, достаточно посмотреть или поиграть:
[cut noguest=Картинки]
[/cut]
В свое время я выбрал "поиграть", занимательное времяпрепровождение. ^_^


Сообщение отредактировал mishra - Воскресенье, 12.06.2011, 21:42
Offline
Nightcообщение: 10 отписал 12.06.2011 в 10:24
Аристократ
Quote
Не тратить время но получать результат?
Я считаю что это несколько иной тип игр (DotA, LoL, HoN, WoT). Там можно собрать небольшую команду (5-18 бойцов), тратить на игру 2-3 часа в день (+ покупать донат) и быть в итоге успешным
Кто сказал не тратить время? Эти люди с выдающимися умственными способностями (хоть таковых и немного) уже заслужили право стать лидерами в "борьбе умов", хотя бы потому, что в своей жизни потратили существенное кол-во времени для достижения результатов, штудируя учебники с точными науками, играя в шахматы, развивая нестандартное мышление и т.п.

В дотоподобных играх успешным возможно стать только задрачивая, извиняюсь, кнопку мыши до посинения, т.е. микро, а не макро.

Quote
Вот если у вас есть пример игры в которой одновременно присутствует 5х5 элемент уровня близкого DotA и 100х100 элемент уровня близкого к RO/LA2, то это любопытно. Но я никогда такого не видел.
В том-то всё и дело, что я с подобным не сталкивался, посему и предложил такую теорию. Хотя, отдельные элементы в играх присутствовали, но сейчас сходу не вспомню...
Quote
Тогда каждой отдельной крепости будет необходим отдельный умелый командующий. Фактически все сведется к созданию внутри гильдии кучи подразделений, каждое будет иметь стабильный сыгранный состав и фактически не зависеть от остальной гильдии.
Всё зависит от тактики, если играть "пятерня" будет командой, то фактического постоянного лидера возникнуть не сможет, к примеру, можно ввести предел на захват и удержание "точек", можно каждую потенциальную точку расположить в различных местностях, каждую со своей стратегией поведения нпц и системы осадных и прочих орудий и т.д. Если в таком случае лидера станут выбирать всегда только из наиболее опытных игроков, с таким подходом команда длительное время удерживать точки не сможет.
Quote
Не нужно ничего представлять, достаточно посмотреть или поиграть:
Подразумевался экшен, а не пошаговые ходы.
Offline
Tobiancообщение: 11 отписал 12.06.2011 в 12:07
Аристократ
уровень 1     0 наград +
Гильдия:  ВТР
mishra, Извиняюсь, не пояснил. Данный пост был скорее для тех, кто присутствовал на обсуждение. Осады как в РО будут, но позже. Пока обсуждались таки вот до 25 человек от ги.


Бам! Азура!! (с)
Offline
mishracообщение: 12 отписал 12.06.2011 в 22:26
Аристократ
Night,
Возможно я просто не понимаю хода ваших мыслей. Так можно бесконечно спорить. -_-
Quote ("Night")
Подразумевался экшен, а не пошаговые ходы.

В игре со скриншотов что я выложил экшена больше чем будет в RQ и при этом больше количество игроков-на-экран - подтверждено разработчиками RQ.

Quote ("Tobian")
Данный пост был скорее для тех, кто присутствовал на обсуждение. Осады как в РО будут, но позже. Пока обсуждались таки вот до 25 человек от ги.

Значит все из разряда этого:
Quote ("Кто-то")
- Первый этап. Все пришедшие группы дерутся друг с другом на большой PvP арене, чтобы отсеять слыбых. В итоге остается допустим 7 самых сильных группы по 5 человек.
- Второй этап. Миниигра на собери символы (в лабиринте лучше всего). В результате которой побеждает самая удачливая группа из 5 человек.
- Третий этап. Встреча удачливой пятерки с 5ю защитниками замка. Возможно это PvP миниигра с элементами доты. Если защитники проиграли, то замок переходит во владение победившей пятерки.

Только фантазии игроков, а не заявление разработчиков?
Пробовал через поиск на основном форуме найти автора этих строк, но мне вывело только название топика. ^_^
Offline
Nightcообщение: 13 отписал 12.06.2011 в 23:13
Аристократ
Quote
В игре со скриншотов что я выложил экшена больше чем будет в RQ и при этом больше количество игроков-на-экран - подтверждено разработчиками RQ.
Ок, под экшеном имелось ввиду непрерывное манипулирование отдельным персонажем, когда время на раздумья не отводится, своеобразный шутер.

Если все игроки, продемонстрированные на выше изложенном скриншоте начнут резко палить по друг другу, экран заполонят красные пиксели.
Offline
mishracообщение: 14 отписал 13.06.2011 в 01:39
Аристократ
Quote ("Night")
Если все игроки, продемонстрированные на выше изложенном скриншоте начнут резко палить по друг другу, экран заполонят красные пиксели.

А они по вашему стоят друг друга разглядывают? ^_^
Там не видно никаких спец. эффектов не потому что никто ничего не делает, а потому что все отключают их (эффекты) во время осад, иначе весь экран превращается в большую кашу пикселей.

Хотя это я специально подобрал кадры в которых упрощение игрового контента минимально по современным меркам. Сейчас люди вообще убирают из игры текстуры и 3D-модели, играют в плоском пространстве, покрытым 3 типами текстур (черная, серая и светло-серая).

По таким кадрам можно лишь представить себе "как выглядит на экране сражения с участием сотен бойцов", а не то, насколько это все динамично. Условно можно считать что игроки там используют 2~8.8 навыков в секунду, в зависимости от класса, эквипа, бафов, ситуации.
Offline
Nightcообщение: 15 отписал 13.06.2011 в 01:55
Аристократ
Quote
А они по вашему стоят друг друга разглядывают? ^_^
Судя по скриншоту, да)) Потому что, речь всё-таки идёт о беспрерывном действии, в такой куче невозможно определиться и грамотно среагировать. Половина игроков станет банально тарабанить клавиатуру по всем забинденным клавишам, что уже само по себе приведёт к непредсказуемым последствиям. В дота-подобных играх крайне тяжело контролировать ситуацию при участии на небольшом участке экрана более четырёх игроков, хотя в данного рода играх микро решает, а не стратегия. Если исходить из представленного на скриншоте, о действиях противника возможно только догадываться, раз спецэффекты отключены и каждый второй персонаж заслоняет предыдущего. Получается сыр бор.
Quote
Условно можно считать что игроки там используют 2~8.8 навыков в секунду
Каждый игрок в отдельности использует до 8 активных навыков? о_О
Offline
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: