Денис: Я что-то после этой сцены…
GameWay: Да я думаю… Отвечать на вопросы типа: «Кушают ли лошади овес и сено?» - в течении часа, наверное, довольно трудно. Денис: Ну там, конечно, лучший вопрос был: «Какая фишка игры, и чем она отличается от остальных?» - раза четыре на него отвечал…
GameWay: Так я ж с этого тоже и начну! Денис: Нет. Тогда интервью закончено. (смеется)
GameWay: Ну, вот как мне показалось, после знакомства с альфа-версией игры, что основная фишка Royal Quest в том, что это такая смесь MMORPG с открытым миром, множеством игроков, и динамичной action-RPG, с боем в стиле Diablo. Конечно, немного смазывало впечатление то, что в представленном здесь на шоу альфа-билде герой сразу 50-го уровня, и ты выходишь, а против тебя какие-то жуки, ты их бьешь, они падают. В общем точное представления о геймплее все же, думаю, так не получишь… Денис: Это сделано ровно для того, чтоб показать, что мы сделали, все вот эти замечательные скилы, чтобы не убивали тебя на каждом шагу эти тараканы. Иначе было бы неинтересно.
GameWay: Ну, скилы впечатлили, та же огненная стена, которую можно поставить между собой и монстрами, да и все, что работает по площади… Но все же, вот эта формулировка MMORPG + элементы action-RPG – я правильно понял замысел Katauri? Денис: Верно, это будет быстрая, жесткая MMORPG, не какое-нибудь слоу-мо. Если ты хочешь сыграть в Royal Quest – мы тебе не дадим расслабиться.
GameWay: То есть это не корейская гриндилка, где ты нажал на монстра, и сидишь, ждешь, пока герой его разделает, нажимая две кнопки попеременно, тут много больше зависит от самого игрока, от его действий на поле, так? Денис: Ага. Ну для особо ленивых есть, конечно же, возможность нажать один раз на монстра и уйти пить чай… но скорей всего тогда монстр убьет тебя.
GameWay: Это кстати очень своевременно – большинству игроков давно надоело, что MMORPG относится к ним, как к детям, которых надо за руку водить, чтоб не дай бог коленку не ушиб. Денис: Да! И парни из Katauri – им тоже надоело! Они с вами солидарны. Вся эта корейщина тупая им тоже уже надоела полностью. …Ну, «тупую» потом можешь выкинуть из текста.
GameWay: Конечно. Хотя… для экспрессии оставлю. Как я понял, локации в Royal Quest будут не очень большие, но их будет много, и в них будет постоянный бой. Денис: В общем да. Мы стараемся населить сервера так, чтоб локации с одной стороны никогда не пустовали, а с другой стороны, чтоб в них никогда не было каши и очередей за монстрами.
Если мы во время закрытого бета-теста выясним, что оптимально у нас локация вмещает, скажем, сто человек, то мы будем просто общую вместимость мира ограничивать исходя из этого. Мы стараемся распределять интерес игроков по локациям так, чтоб локации были заняты более-менее равномерно.
GameWay: А какие будут основные стимулы для игроков в Royal Quest, основные точки интереса? Что там будет – ну там, большие боссы, которых надо бить рейдом? Битва за замки? Денис: Битва за замки, лично меня как человека не причастного к разработке непосредственно – все-таки продюсер не разрабатывает игру – пока что восхищает больше всего. Мы этот режим сейчас не показываем, но я его попробовал. Я такого не видел никогда. Я уже понял, что когда буду играть в Royal Quest, моей первейшей целью будет максимально быстро докачаться до такого уровня, когда я смогу, извиняюсь, нагибать всех в битвах за замки, и буду долго и увлеченно этим заниматься. То есть для PvP-шника у нас там будет почти рай.
Что касается PvE-шников, то, конечно, будут битвы с боссами. Собственно, как я и говорил со сцены, битвы с боссами будут уникальны полностью, и каждый босс будет требовать своего собственного особого подхода. Обращаю внимание – речь идет не о композиции группы, и не о тактиках, как в том же World of Warcraft, что вот сейчас все чуть ли не по таймеру делают это, а через 20 секунд – это, а потом… Нет, в нашем случае речь идет именно о подходе – то есть надо смотреть на босса, смотреть как он двигается, что он собирается делать, какую способность применять…
GameWay: Таким образом бой будет больше походить на бой с боссом в той же Diablo?
Денис: Ближе к этому. Для игроков-одиночек будут, естественно, всяческие квесты, в том числе повторяющиеся, и, конечно же, добыча карт. Один из самых ценных классов предметов в игре – это карты мобов. Каждый моб имеет свою карту, карта это очень мощный, так скажем, изменитель свойств предмета. Скажем, в мече есть слот под карту и карта определенного моба дает там, пусть будет +10% к скорости бега. Есть человек, который до этого строил своего персонажа с упором именно на скорость – он наверняка захочет эту карту, а шанс дропа у нее, ну, допустим 0,1%, и такой человек естественно будет ходить и гриндить нужных мобов.
При этом мы собираемся сделать процесс такого гринда максимально интересным, опять таки, как в Diablo. Ведь Diablo это по сути своей идеальная гриндилка – там больше ничего нет, и ничего и не надо.
GameWay: Собственно, однопользовательская игра, сюжетная часть, квесты. Задания в Royal Quest будут только вот такие, как мы говорим – выходишь, завалил 150 кабанов, принес их шкуры и ты победитель, или будут более сложные и сюжетные задания? Денис: Никаких ста пятидесяти кабанов у нас не будет. Все квесты, даже повторяющиеся, неразрывно связанны с сюжетом. Через них мы раскрываем историю мира, объясняем, что за мир Аура, кто такие стремящиеся его поработить Черные Алхимики, всю тему с элениумом – особым веществом, ради которого они и прибыли в этот мир, что вообще произойдет с Аурой, если они победят, и так далее.
Для человека, для которого важен сюжет, сильных сюжетных квестов найдется предостаточно. Их будет, правда, не тысячи, как в некоторых других играх, поначалу счет пойдет на две-три сотни, но все они будут хорошо проработаны и важны для понимания мира.
GameWay: А будут ли оригинальные задания? Построенные не по типу «убей столько-то вот этих»? Денис: Ну, еще «подай-принеси» будет, например. (смеется) На самом деле главное, как обставить это самое истребление монстров. Допустим, вот есть у нас моб жужжа – милый моб, живет в лесу, никого сам первый не атакует, рождается из яйца за чем игрок может, кстати, проследить… А рядом с городом стоит жужеперерабатывающий завод…
GameWay: (смеюсь) Узнаю Katauri… Денис: Точно! И вот это с одной стороны квест на убийство монстров, а с другой, это обставлено так, что уже хочется этим заниматься. А кроме вот этого самого жужеперерабатывающего завода есть местный аналог Гринписа, который призывает жуж защищать…
GameWay: Я вот, например, смогу выбрать буду я их защищать этих самых жуж, или перерабатывать? Денис: Ну, это чистый ролеплей, игра никак не будет за этим следить.
GameWay: Но на уровне ролеплея выбор: идти к этим или к тем, все же будет? Денис: Да. Но ничего взаимоисключающего тут не будет. Мы вообще ничего не хотим решать за игрока. Считаем, что игрок должен за своего персонажа решать все. Помните, я говорил со сцены про магов-милишников? Хочешь ты вырастить мага ориентированного на рукопашную – пожалуйста! Мы дадим тебе такую возможность, и даже дадим возможность сделать успешного мага-милишника.
GameWay: Раз уж мы говорим о некотором смещении в сторону экшена, то, наверное, можно предположить, что успешность героя на поле боя будет определяться индивидуальным мастерством ощутимо сильнее, чем «качем-и-шмотом». А в купе с описанной сейчас системой это значит, что при определенном умении самые удивительные билды будут жизнеспособны… Денис: Я бы сказал, что успешность боя в Royal Quest зависит от трех вещей: первое и самое главное - это понимание того, какого персонажа игрок построил, то есть правильно раскиданные параметры, правильно выбранные абилки. Второе – умение владеть этими абилками, вот у нас есть 20 абилок, можно ими всеми пользоваться по порядку, а можно думать головой и определить, какие именно более всего подходят твоему билду. Ну и третье, не самое главное, но все равно очень важное – собственно шмот.
GameWay: А как будет организована PvP часть? Противостояния фракций в игре не будет, Черные Алхимики это враги, и мы все дружно с ними сражаемся. Тогда как же игроки смогут выяснять отношения друг с другом? Денис: Мы против свободного PvP. Katauri вообще не хочет видеть никакого дикого PvP и я их в чем-то понимаю. Возможно, мы введем флажок «готов к PvP бей кто хочет», но в целом, для любителей PvP основные режимы - это осады замков и элениумные пещеры. Элениумные пещеры – это free PvP локация (PvP/PvE точнее) куда игрок может зайти несколько раз в день, и смысл там в том, чтоб за некоторое время собрать некоторое количество элениума.
GameWay: И туда же заходят другие игроки и тоже хотят элениума и могут напасть и все отобрать, потому как злые - так? Денис: Верно, все, что заработано в элениумных пещерах – элениум, деньги, предметы и даже опыт – все может быть потеряно при смерти.
GameWay: Вы рассказывали о замках, собственно вот замок в Royal Quest, в чем его смысл? Допустим, гильдия захватила замок, что же она получает? Денис: Во-первых, самое главное – любой человек видит, что в этом замке происходит. Какие там рождаются мобы, что с них падает, какие замечательные ресурсы там растут, сколько их этих ресурсов – Господи!… Все видят – но войти могут только члены контролирующей замок гильдии.
Дальше мобы, я рассказывал, что некоторые захотят гриндить мобов ради определенной карты. Вот сидит гильдмастер, и думает, что ему нужна карта, скажем… гнусмуса – он нажимает кнопку и вот в замке спавнятся только гнусмусы, и гильдия гриндит их пока гильдмастер не решит, что хватит.
GameWay: Сколько же в мире игры будет замков? Денис: Замков будет много и они будут самые разнообразные.
GameWay: Вы говорили о замечательных боях за замки, чем же они вас так впечатлили, что же там такое удивительное происходит? Денис: Значит, смотрите, начинается осада замка. На первом этапе в штурме может участвовать любое количество групп, при этом размер группы ограничен, скажем, вот на защиту этого замка гильдия выставляет четырех бойцов, значит и все атакующие команды будут по четыре человека. Значит, любое количество групп попадает в лабиринт, где у нас происходит PvP/PvE.
Лабиринт состоит из огромного количества постоянно движущихся в трех измерениях шестиугольников – непрерывно меняющийся лабиринт из шестиугольников. И цель каждой группы, во-первых, найти моба-ключника, победить его, забрать ключ и добраться с ним до портала. Естественно, человек, который взял ключ, сразу выделяется и становится всем виден, и если его убить, ключ из него выпадет.
Для того, чтоб шестиугольник двигался, вся группа должна подойти к определенному краю шестиугольника и как бы своим весом его повернуть в нужном направлении и перейти с него на другой шестиугольник. При этом, если на шестиугольнике находятся сразу две группы, сдвинуть его не получится, то есть для того, чтоб двигать свой шестиугольник надо всех на нем зачистить.
Представьте себе, ну, предположим 10 групп по 4 человека, и они находятся в постоянном движении, куда-то движутся, с кем-то сражаются, ищут ключника, устраивают засаду на группу несущую ключ…
Восемь лучших групп попадают на арену, и там уже деремся по олимпийской системе. Победители сражаются уже с защитниками замка, которые за всем этим наблюдают, понимают к чему идет и готовятся.
Кстати, любой проигравший может остаться в качестве болельщика.
GameWay: А что касается системы крафта, ремесла? Денис: Крафта предметов в Royal Quest не будет. Мы его не хотим. Более того, предметов будет мало, и они будут редкие и ценные для игрока. Как следствие такой проблемы вроде «я слутил очередной эпик, продать вендору или разобрать на запчасти» - не будет. Такие предметы будут крайне ценными.
GameWay: Royal Quest будет условно-бесплатной игрой, а за что тогда игроки будут платить деньги то? Денис: В принципе, тут все как обычно – повышенные рейты, страховки на заточку и тому подобное.